viernes, 10 de marzo de 2017

FLASH


Es un programa de edición multimedia desarrollado originalmente por macromedia que utiliza principalmente gráficos vectoriales, igual que imágenes, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio. 


Estos proyectos multimedia pueden ser desde simples animaciones hasta complejos programas.



Por el año 1994 Flash en su principio permitió generar aplicaciones que les permitía mostrar animaciones diferentes a lo normal.




CARACTERÍSTRICAS:

  • Animación basada en objetos
  • Transformación 3D

Con la llegada de flash la pixelación se quedo atrás porque una de las ventajas era imágenes vectoriales, con la posibilidad de cambiar tamaños conservando su calidad
Implementaba dentro de su programación un lenguaje llamado "action script" por el año 1999-2000 macromedia se vendió a "adove" que fue el mas afortunado ya que se quedo´con todo y lo comezó a vender con esa marca.


PLUGIN: Programa externo que permite que el otro trabaje.


ACTION SCRIPT: Lente de programación, en el cual mediante programación estructurada se genera interactividad.
Hay versiones 1, 2 y 3 cada versión es diferente al igual que sus capacidades.

FOTOGRAMA: Unidad mínima de almacenamiento de una animación



FOTOGRAMA CLAVE: Clave para llevar acabo la animación. 

La ventaja de usar flash es poder crear imágenes de estilo o de tipo vectoriales y el contenido dela imagen no se va a pixelear esta.

Flash maneja 3 tipos de símbolos: Clip de película, botón y gráfico.
  • Gráfico: Caracteriza a un elemento
  • Botón: Le damos las características que son inherentes de un botón 
  • Clip de película: Permite generar eventos o elementos que van a ir sujetos a una animación

Biblioteca: Lugar específico en donde se almacenan los símbolos para su posterior uso
Interpolación: Método para influir movimiento en una animación, en general es colocar un objeto de forma repetida entre dos objetos




PHOTOSHOP

¿Qué és?


El programa photoshop, es una aplicación especializada en la edición de gráficos, (imágenes), perteneciente a la gama de programas de la empresa Adobe Systems. Es uno de los editores de imágenes más difundidos actualmente gracias a su versatilidad, facilidad de uso y gran variedad de herramientas con las que cuenta para realizar las ediciones.



Programa que nos va a permitir editar imágenes, va desde el uso más simple hasta el uso más profesional.
Su principal característica es el empleo de capas y esto se ve reflejado por el formato de los archivos que emplea

Tipos de formatos:
  • Formato original: A partir de ahí obtendremos el trabajo que será el basado en capas, que se guardara en el formato original (PSD).
  • Formato JPG: Formato para imágenes.
  • Formato PNG: Tiene de fondo transparente y tiene un suavizado esto se refiere a que se pueden generar sombras. 
Características:
  • Painting: Facilita convertir una imagen normal en una pintura de acuarelas.
  • Puppet Warp: Con esta herramienta se podrán crear cosas increíbles.
  • Content-Aware: Esta aplicación te permite remover objetos no deseados de fotografías de manera sencilla con clicks.
  • HDR: Esta herramienta permite convertir tus fotografías a formato HDR de manera rápida y sencilla.
  • 3D Objects: Permitirá crear textos y objetos en 3D rápidamente con unos pocos clicks.








HITOS Y AMBITOS

HITO: Estacas "marcas" para delimitar un problema. Tiene que ir forzosamente acompañado de un ámbito.
ÁMBITO: Entorno del hito.




Dentro de un problema son esenciales estas dos cosas porque nos van a permitir definir un problema de manera mas clara y permite saber cuales serán los objetivos.
Dentro de estos problemas podemos definir 4 etapas:


  1. ETAPA DE DEFINICIÓN: Definiendo ámbito e hito para una solución en alguna entrevista. Definiendo los objetivos y los elementos que voy a necesitar para poder llevar a cabo el proyecto.  Se lleva a cabo una retroalimentación. 
  2. ETAPA DE DISEÑO: En esta etapa en especial es esencial un boceto basado en un storyboard.
  3. ETAPA DE CONSTRUCCIÓN: Aquí es donde se elabora el proyecto. Se decide si lleva texto o no y se decide la calidad, la animación, que explique que esta haciendo el producto.
  4. ETAPA DE ENTREGA: En esta etapa se hace entrega de los archivos fuente (originales) y los compilados (ejecutables)
Los archivos fuente de cierta forma se pueden leer únicamente en la aplicaron de flash
mientras que los compilados se podrán leer en cualquier computadora.

Se debe de contemplar la coherencia, esta definida por elementos gráficos similares en todo el proyecto.













CONCEPTOS BÁSICOS DE DISEÑO


  • La unidad: todo debe tener una secuencia lógica, y esta unión tiene que estar por varias formas, es un principio básico de composición en la comunicación visual. Lo que más ayuda a la transmisión de mensaje. Nos indica si el diseño esta bien construido, y hay que vigilar los espacio en blanco con respecto a las zonas que están llenas, la cantidad de espacio entre las distintas zonas debe ser acorde al mensaje.

  • La Simetría: Se puede tratar mediante un balance simétrico o formal, y está determinado por elementos distribuidos de forma simétrica con respecto a un eje de composición se emplea en diseños de carácter conservador o de apariencia clásica, el uso de estos elementos simétricos pudiera reflejar fortaleza estabilidad o dignidad, un balance simétrico limita las posibilidades de fusiones de elementos  



  • La Asimetría: A diferencia del balance formal permite implementar las posibilidades de los elementos dentro de una composición se pueden emplear distintos tamaños, colores, formas además de modificar la posición dentro del escenario 



  • Equilibrio: principio básico y se refiere a la posición del objeto dentro de la composición 

  • Alineación: Se puede manejar como si fuera una jerarquía o dominancia. Ayuda al usuario a encontrar que es lo más importante y permite mostrar un indicio y de y a donde va. Emplea principios que tienen que ver con el color y el contraste 

  • Ritmo: Se debe procurar que el uso de ritmo no genere confusión porque al colocar los distintos elementos de la animación dentro de el escenario en direcciones contrarias, permite dar la sensación de movimiento, agilidad y rapidez