martes, 13 de junio de 2017

VIDEO


Los elementos que se pueden utilizar comparativamente en un video.

Al trabajar con una animación utilizamos fotogramas, lo normal es utilizar 24 cuadros por segundo.
Cuando el programa fuente es análogo en un televisión HD no salen las barras.

El video es una secuencia de imágenes de corrido.
  • Encuadre: todos los elementos que encajan dentro de la escena 
  • Planos: elemento que determina la proximidad de la cámara y el objetivo


PLANO PANORÁMICO O GENERAL (WHITE SHOT) : Muestra un gran escenario de forma panorámica.

PRIMER PLANO O CLOSE UP: A partir de donde termina el hombro hasta la cabeza, se utiliza mucho en los noticiarios

PRIMERISIMO PLANO O EXTREME CLOSE UP: Abarca desde arriba de la barba hasta la frente.

PLANO GENERAL: Se encuentra hasta la cintura

PLANO AMERICANO: De la rodilla hacia arriba


ÁNGULO VISUAL: Ángulo que tiene la cámara con respecto o referente a un plano. Existen varios

ÁNGULO NORMAL Y/O NEUTRO: Ángulo de la cámara que se encuentra paralelo al suelo (se encuentra a la altura de los ojos y en caso de los objetos es a la mitad).

ÁNGULO PICADO: Ángulo oblicuo superior es decir por encima de la altura de los ojos o altura media de los ojos, orientada hacia el suelo, suele representar a un personaje psicológicamente fuerte, dominando o superior.

ÁNGULO CONTRA PICADO: Es opuesto al picado, la toma se hace de abajo del personaje hacia arriba, suele representar psicológicamente fuerte, dominante o superior.

ÁNGULO NADIR Ó VISTA DE PÁJARO: Se hace desde abajo hacia arriba, la cámara se coloca por debajo del personaje, es totalmente perpendicular al suelo y se utiliza como horizonte al suelo.

ÁNGULO CENITAL: La cenital es la que se hace desde arriba hacia abajo y por lo general se hace para brindar una mayor percepción de un lugar o un área.

OVERSHOULDER: Tenemos a dos personajes platicando uno frente al otro.



VOZ AND OFF: Elemento externo pero definitorio.










https://youtu.be/gf88O9l-Oq0

viernes, 10 de marzo de 2017

FLASH


Es un programa de edición multimedia desarrollado originalmente por macromedia que utiliza principalmente gráficos vectoriales, igual que imágenes, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio. 


Estos proyectos multimedia pueden ser desde simples animaciones hasta complejos programas.



Por el año 1994 Flash en su principio permitió generar aplicaciones que les permitía mostrar animaciones diferentes a lo normal.




CARACTERÍSTRICAS:

  • Animación basada en objetos
  • Transformación 3D

Con la llegada de flash la pixelación se quedo atrás porque una de las ventajas era imágenes vectoriales, con la posibilidad de cambiar tamaños conservando su calidad
Implementaba dentro de su programación un lenguaje llamado "action script" por el año 1999-2000 macromedia se vendió a "adove" que fue el mas afortunado ya que se quedo´con todo y lo comezó a vender con esa marca.


PLUGIN: Programa externo que permite que el otro trabaje.


ACTION SCRIPT: Lente de programación, en el cual mediante programación estructurada se genera interactividad.
Hay versiones 1, 2 y 3 cada versión es diferente al igual que sus capacidades.

FOTOGRAMA: Unidad mínima de almacenamiento de una animación



FOTOGRAMA CLAVE: Clave para llevar acabo la animación. 

La ventaja de usar flash es poder crear imágenes de estilo o de tipo vectoriales y el contenido dela imagen no se va a pixelear esta.

Flash maneja 3 tipos de símbolos: Clip de película, botón y gráfico.
  • Gráfico: Caracteriza a un elemento
  • Botón: Le damos las características que son inherentes de un botón 
  • Clip de película: Permite generar eventos o elementos que van a ir sujetos a una animación

Biblioteca: Lugar específico en donde se almacenan los símbolos para su posterior uso
Interpolación: Método para influir movimiento en una animación, en general es colocar un objeto de forma repetida entre dos objetos




PHOTOSHOP

¿Qué és?


El programa photoshop, es una aplicación especializada en la edición de gráficos, (imágenes), perteneciente a la gama de programas de la empresa Adobe Systems. Es uno de los editores de imágenes más difundidos actualmente gracias a su versatilidad, facilidad de uso y gran variedad de herramientas con las que cuenta para realizar las ediciones.



Programa que nos va a permitir editar imágenes, va desde el uso más simple hasta el uso más profesional.
Su principal característica es el empleo de capas y esto se ve reflejado por el formato de los archivos que emplea

Tipos de formatos:
  • Formato original: A partir de ahí obtendremos el trabajo que será el basado en capas, que se guardara en el formato original (PSD).
  • Formato JPG: Formato para imágenes.
  • Formato PNG: Tiene de fondo transparente y tiene un suavizado esto se refiere a que se pueden generar sombras. 
Características:
  • Painting: Facilita convertir una imagen normal en una pintura de acuarelas.
  • Puppet Warp: Con esta herramienta se podrán crear cosas increíbles.
  • Content-Aware: Esta aplicación te permite remover objetos no deseados de fotografías de manera sencilla con clicks.
  • HDR: Esta herramienta permite convertir tus fotografías a formato HDR de manera rápida y sencilla.
  • 3D Objects: Permitirá crear textos y objetos en 3D rápidamente con unos pocos clicks.








HITOS Y AMBITOS

HITO: Estacas "marcas" para delimitar un problema. Tiene que ir forzosamente acompañado de un ámbito.
ÁMBITO: Entorno del hito.




Dentro de un problema son esenciales estas dos cosas porque nos van a permitir definir un problema de manera mas clara y permite saber cuales serán los objetivos.
Dentro de estos problemas podemos definir 4 etapas:


  1. ETAPA DE DEFINICIÓN: Definiendo ámbito e hito para una solución en alguna entrevista. Definiendo los objetivos y los elementos que voy a necesitar para poder llevar a cabo el proyecto.  Se lleva a cabo una retroalimentación. 
  2. ETAPA DE DISEÑO: En esta etapa en especial es esencial un boceto basado en un storyboard.
  3. ETAPA DE CONSTRUCCIÓN: Aquí es donde se elabora el proyecto. Se decide si lleva texto o no y se decide la calidad, la animación, que explique que esta haciendo el producto.
  4. ETAPA DE ENTREGA: En esta etapa se hace entrega de los archivos fuente (originales) y los compilados (ejecutables)
Los archivos fuente de cierta forma se pueden leer únicamente en la aplicaron de flash
mientras que los compilados se podrán leer en cualquier computadora.

Se debe de contemplar la coherencia, esta definida por elementos gráficos similares en todo el proyecto.













CONCEPTOS BÁSICOS DE DISEÑO


  • La unidad: todo debe tener una secuencia lógica, y esta unión tiene que estar por varias formas, es un principio básico de composición en la comunicación visual. Lo que más ayuda a la transmisión de mensaje. Nos indica si el diseño esta bien construido, y hay que vigilar los espacio en blanco con respecto a las zonas que están llenas, la cantidad de espacio entre las distintas zonas debe ser acorde al mensaje.

  • La Simetría: Se puede tratar mediante un balance simétrico o formal, y está determinado por elementos distribuidos de forma simétrica con respecto a un eje de composición se emplea en diseños de carácter conservador o de apariencia clásica, el uso de estos elementos simétricos pudiera reflejar fortaleza estabilidad o dignidad, un balance simétrico limita las posibilidades de fusiones de elementos  



  • La Asimetría: A diferencia del balance formal permite implementar las posibilidades de los elementos dentro de una composición se pueden emplear distintos tamaños, colores, formas además de modificar la posición dentro del escenario 



  • Equilibrio: principio básico y se refiere a la posición del objeto dentro de la composición 

  • Alineación: Se puede manejar como si fuera una jerarquía o dominancia. Ayuda al usuario a encontrar que es lo más importante y permite mostrar un indicio y de y a donde va. Emplea principios que tienen que ver con el color y el contraste 

  • Ritmo: Se debe procurar que el uso de ritmo no genere confusión porque al colocar los distintos elementos de la animación dentro de el escenario en direcciones contrarias, permite dar la sensación de movimiento, agilidad y rapidez








martes, 8 de noviembre de 2016

ANIMACIÓN



Qué es?

La animación es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos inanimados.


Esto se hace mediante una secuencia de dibujos o fotografías que al están ordenadas consecutivamente y logran generar un movimiento creíble ante nuestros ojos."






StopMotion



Es una técnica de animación que consiste en aparentar los movimientos de objetos estáticos, capturando fotografías cuadro por cuadro o movimiento por movimiento.
Se divide en :
- Animación de plastilina o claymotion (material maleable)
- Animación de objetos rígidos


STORYBOARD

Guión que nos sirve como guía, incluso en presentaciones, (bocetos)

  1. Historia
  2. En donde se lleva a cabo
  3. Cuantos escenarios vas a necesitar 
Se emplean mucho las onomatopeyas lleva que tipo que archivos manejas  
Es un conjunto de ilustraciones presentadas de forma secuencial con el objetivo de servir de guía para entender una historia, pre visualizar una animación o planificar la estructura de una película. Un story es básicamente una serie de viñetas que se ordenan conforme a una narración previa. Se utiliza como planificación gráfica, como documento organizador de las secuencias, escenas y por lo tanto planos (determinado en el guión técnico) aquí (en el story) ya visualizamos el tipo de encuadre y ángulo de visión que se va a utilizar.








 





HAIKU DECK

¿Qué es?

Herramienta que nos sirve para realizar presentaciones electrónicas, es sobre Internet.
Pero lo importante es que la manera en que te presenta la información es parecido a POOWTOON,

Haiku se presta para poner textos muy breves, aquí la imagen es la que "habla", y únicamente se obtienen las imágenes de  Internet.






Ventajas

-Puedes bajarlo en  PDF  pero no queda tan vistoso.

– Si enganchas las imágenes desde tu dispositivo y no desde Flickr “vuelas” .
– Es fácil de utilizar .

Desventajas

– La aplicación de iPad a veces se cuelga (pocas veces pero bueno alguna vez …).
– Si bajo la presentación en forma de PowerPoint no ha habido forma de abrirla con versiones antiguas de PowerPoint . Si he podido hacerlo con la versión 2007 pero claro con esta versión por mucho que le de a “guardar como” en versiones anteriores , no me ha funcionado :(
– Respecto a Mac puedes abrirlo con Keynote , pero yo no he podido . Supongo que debe ser la última versión que yo no tengo (mi ordenador tiene tres años :( ) .
– Si guardas una imagen en favoritos no la guarda eternamente , únicamente las más recientes .